Raças de Smurag



Raças de Smurag

Smurag é um pequeno pedaço de um gigantesco mundo, a batalha é travada diariamente, bem e mal não importam mais, o mais forte sobrevive. Cada raça representa um face deste mundo, regras e códigos próprios, porem poucas delas são unidas.

Raças Livro do Jogador



Humano
.              Médio, Deslocamento 9 metros;
.              Talento adicional no 1º nível;
.              4 pontos de pericia no 1º nível (não multiplicados), 1 ponto extra por nível a partir do 2º nível;
.              Classe Favorecida: Qualquer uma;

Anão
.              +2 em Constituição, -2 em Carisma;
.              Tamanho Médio, Deslocamento 6 metros, seu deslocamento não é alterado quando portar armaduras médias ou pesadas, nem quando porta carga média ou pesada;
.              Visão no Escuro 18 metros;
.              Ligação Com Pedras, +2 em procurar para encontrar itens de comum de alvenaria feitos de pedra (considera que esta procurando ativamente);
.              Considera Machado Anão e Urgrosh Anão como Armas Comuns;
.              Estável: Quando estiver em solo firme recebe +4 para resistir a Encontrão e Derrubada*;
.              +2 para resistir a venenos;
.              +4 de esquiva na CA contra inimigos do tipo Gigante;
.              +1 nas jogadas de ataque contra Orcs (e meio orcs), e Goblinoides;
.              +2 em avaliação para objetos de metal ou pedra;          
.              +2 em ofícios para metal ou pedra;
.              Classe Favorecida: Guerreiro.
 
Elfos
.              +2 Destreza, -2 Constitução;
.              Tamanho Médio, Deslocamento 9 metros;
.              Imunidade a Magias e efeitos de Sono. +2 para resistir à magias  ou efeitos similarea a Encantamentos;
.              Visão Penumbra;           
.              Usar Armas: Recebe o talento Usar Arma Comum para espada longa, sabre, arco curto e arco longo (incluindo a versão composta para os arcos);
.              +2 nos testes de Observar, Ouvir e Procurar. Sempre que estiver passando a 1,5 de uma porta secreta pode rolar um teste de Procurar como se estivesse ativamente procurando.
.              Classe Favorecida: Mago.

Halflings
.              +2 Destreza, -2 Força;
.              Tamanho Pequeno: +1 de tamanho na CA e Jogadas de ataque, +4 em esconder. Deslocamento 6 Metros;
.              +2 racial, em Escalar, Saltar, Furtividade e Ouvir;
.              +1 racial nos testes de Resistência;
.              +2 em testes de resitência contra o medo contra o medo;
.              Classe Favorecida: Ladino.

Meio Elfos
.              Tamanho Médio. Deslocamento 9 metros;
.              Imunidade a Magias e efeitos de Sono. +2 para resistir à magias  ou efeitos similarea a Encantamentos;
.              Visão Penumbra;
.              +1 Para Observar, Ouvir e Procurar;
.              +2 Nos testes de Diplomacia e Obter Informação;
.              Sangue élfico;
.              Classe Favorecida: Qualquer uma.

Meio-Orcs
.              +2 Força, -2 Inteligência  e Carisma
.              Médio, Deslocamento 9 metros;
.              Deslocamento: 9 metros;
.              Visão no Escuro 18 metros;
.              Sangue Orc;
.              Classe Favorecida: Guerreiro.

Panteão e Suas Vertentes [EDITAR]



Elani
Descrição: Criança, mãe, é aquela que vela pelos recém nascidos. Elani é aquela que zela pelos recém nascidos.
No inicio de tudo, ela entregou a semente para os outros deuses para que iniciasse a criação, com o passar das eras foi perdendo importância, entretanto,  ainda como deusa secundária todos a respeitam, reconhecem a importância da vida na criação.
Faces: Deusa da vida, fertilidade, colheita, nascimento e vida.
Seguidores típicos: Plebeus, Mães, Lideres.
Símbolo: Uma muda germinando
Arma favorita: Bordão
Tendência: Neutra e Bondosa
Domínios: Bem, Comunidade Cdiv, Criação Cdiv, Cura, Família SpC , Purificação SpC,
Preceitos: “Uma pode mudar o mundo”

Elocus
Descrição: O músico, o comerciante, o bom amigo, o negociador.
Elocus é o deus da paz e do comercio e o patrono da musica, dizem que os melhores músicos são chamados para tocar em sua corte. No inicio ele iniciou o tempo e assim começou as mudanças e o começo da história. Se consideram Elani a Mãe, Elocus seria o irmão mais velho, que mantêm a família segura.
Faces: Bardo, Musico, Comerciante, Diplomata, Parvo.
Seguidores típicos: Nobres, Comerciantes, Bardos, Monges, Ladrões, Halflings.
Símbolo: Bandolim.
Arma favorita: Adaga.
Tendência: Caótico e Bondoso.
Domínios: Celeridade Cdiv, Enganação, Libertação Cdiv, Renovação SpC , Sorte, Viagem .   
Preceitos: “ A Paz é o pode que rompe as guerras e leva a prosperidade ao Povo”

Magi Estai
Descrição: Quando Magi Estai tomou o céu para si, envolveu o espaço com as trevas, em seu leito semeou as estrelas, e conforme o tempo foi passando teceu o conhecimento nos cosmos. Criou os caminhos astrais, em seguida voltou-se a criação, viu como ela crescia, e a envolveu-o com sua escuridão. Seu conhecimento ultrapassou a semente da vida, poderia controlar os mortos. Morte se tornou aliada. Seu poder foi enfraquecido quando Reigin subiu aos céus e iluminou. Dizem que se não fosse por isso, Magi Estai teria consumida toda criação.
Faces: Noite, Magia, Conhecimento, Mal, Rainha da Morte destino.
Seguidores típicos: Bibliotecários, Sacerdotes, Elfos, Mortos-vivos, Magos, Feiticeiros, fadas.
Símbolo: Lua Nova em um fundo estrelado.
Arma Favorita: Arco Longo.
Tendência: Neutra e Maligna.
Domínios: Conhecimento, Escuridão SpC,Mal, Mortos SpC, Magia, Morte.
Preceitos: “A Morte é caminho para conhecimento Etherno”

Mitram
Descrição: Mitram traz  o sangue, a mudança, a destruição. Sua essência é a mudança. A mudança faz os tempo transcorrer, os dias passarem, fortalezas caírem, impérios surgirem. Tornou-se o patrono da guerra, pois esta é a que traz a mudança e evolução da humanidade.
Faces: Lorde da Guerra e da Mudança, Patrono da passagem, Destruidor de Impérios.
Seguidores típicos: Guerreiros, Humanos, Militares, Saqueadores, Bárbaros, Ladrões.
Símbolo: Maça de Guerra com um círculo aberto atrás.
Arma Favorita: Maça de Guerra
Tendência: Caótico e Neutro
Domínios: Caos, Destruição, Ganância SpC , Guerra, Retribuição SpC , Tempestade SpC .
Preceitos: “Morte aos inimigos, que os favorecidos sejam eleitos pela batalha”
               
Reigin
Descrição: Com sua ascensão aos céus Reigin equilibrou a luz com a escuridão. Ficou parado observando a criação, fornecendo luz e energia. Ele é a montanha firme, honra e tradição, da poder contra a barbárie e a noite. É avesso as mudanças, não é de se estranhar que é mais carrega inimizades.
Faces: Aquele-que-Tudo-Vê, Sol, Protetor, Cavaleiro, Pai.
Seguidores Típicos: Nobres, Cavaleiros, Plebeus, Líderes, Orcs, Anões.
Símbolo: Malho sobre um escudo.
Arma favorita: Malho.
Tendência: Leal e Neutro
Domínios: Glória Cdiv, Nobreza SpC ,  Ordem, Orgulho, SpC Proteção, Sol,
Preceitos: “Honra, Família, Tradição ”.

Smurag
Descrição: Aquele que tem a fome. Se uniu a semente de Elani e  gerou o mundo. Deu seu nome, e iniciou a criação. Ele é o senhor da natureza, animais e bestas. Ele é que a ferocidade selvagem representa. Detesta a criação pois elas alteraram seu fruto, sua perfeição.
Faces: Deus da criação, Do mundo, da Natureza, Protetor dos Monstros, das Florestas, do oceano, Regedor dos ventos.
Seguidores típicos: Bárbaros, Rangers, Caçadores, Monstros, Marinheiros.
Símbolo: Garra.
Arma favorita: Machado de Guerra.
Tendência: Neutro.
Domínios: Animais, Clima Cdiv, Invocação Cdiv, Plantas, Fome SpC , Oceano  SpC .
Preceitos: “Medo, vou te mostrar o que é medo”

Thurag
Descrição: Campeão dos Eleitos. Ele é Deus do Poder, da força. Aquele que ensina que o mundo é um pedaço de terra a ser conquistado. Ele inseriu riquezas na criação, enriqueceu as terras. Metais vida, ensinou o segredo da Forja. Ensinou o poder da dominação.
Faces: Grande Imperador, Mestre da Forja, Grande Serpente, Deus do Poder.
Seguidores Típicos: Salires, Anões, Gladiadores, Guerreiros, Barbaros, Marinheiros
Símbolo: Espada cruzada com uma corrente.
Arma favorita: Espada Bastarda.
Tendência: LM
Domínios: Competição Cdiv, Coragem SpC, Força, Metal SpC, Pacto SpC, Tirania SpC.
Preceitos: “O Mais forte tem por dever Inato de Dominar o mais Fraco”

Do 1 ao 20

Do 1 ao 20  - Combatente (Puro)

Versatil
É o Combatente que atua com Armas de Haste, armas de uma mão e bestas. É um miliciano comum.

Habilidades:       For    Des   Con   Int    Sab   Car  
Ruim:        14     09     13     10     12     08
        Elite:         15     13     14     10     12     08
        Badass:     16     14     16     12     14     10
        Over:                18     16     16     14     14     12

Evolução das Habilidades: 4º Força, 8º Força, 12º Força, 16º Constituição, 18º Constituição.

Pericias Sugeridas: Como tem 5 Perícias escolha e Maximize as seguintes: Cavalgar, Conhecimento Local, Cura, Escalar, Natação, Ofícios (qualquer), Sentir Motivação.

Pontos de Vida: Tabela com a proporção de pontos de vida sem incluir Valores de constituição e Talentos.

40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
1
4
5
6
7
8
9
10
2
8
10
12
14
16
18
20
3
12
15
18
21
24
27
30
4
16
20
24
28
32
36
40
5
20
25
30
35
40
45
50
6
24
30
36
42
48
54
60
7
28
35
42
49
56
63
70
8
32
40
48
56
64
72
80
9
36
45
54
63
72
81
90
10
40
50
60
70
80
90
100
11
44
55
66
77
88
99
110
12
48
60
72
84
96
108
120
13
52
65
78
91
104
117
130
14
56
70
84
98
112
126
140
15
60
75
90
105
120
135
150
16
64
80
96
112
128
144
160
17
68
85
102
119
136
153
170
18
72
90
108
126
144
162
180
19
76
95
114
133
152
171
190
20
80
100
120
140
160
180
200

Grupos de Armas*: Armas Simples, Bestas, Armas de Haste e Laminas Longas.

Regras Alternativas:
       
        Defeitos (Unearthed Arcana)
        Grupos de Armas (Unearthed Arcana)

Usar Armas e Armaduras: ele usa preferencialmente espada longa como arma secundaria, Glaive como arma principal, Besta Leve (ou Besta Longa de Repetição se usar a regra de Grupo de Armas).

Talentos Sugeridos:
.       Recarregar Rápido (Besta escolhida)                     (D)*,
.       Foco em Arma (Guisame)                                    (D)*,
.       Ataque Poderoso                                                (1º),
.       Tiro certeiro                                                      (C1),
.       Foco em Arma (Besta Escolhida)                           (C2),
.       Fura OlhoCdT                                                                                 (3º),
.       Usar Armaduras Pesadas                                     (C4),
.       Ataque Desarmado Aprimorado                            (6º),
.       Short HaftPh2                                                                                (C6),
.       Iniciativa Aprimorada                                          (C8),
.       Sucesso Decisivo Aprimorado (Guisame)                (9º),
.       Sucesso Decisivo Aprimorado (Besta escolhida)      (C10),
.       Tiro Rápido                                                       (12º),
.       Empunhadura PrimataCG                                      (C12),
.       Tolerância                                                         (C14),
.       Duro de Matar                                                   (15º),
.       Vitalidade AprimoradaCG                                                          (C16),
.       Liderança                                                         (18º),
.       Ataque Desarmado Superior                                        (C18),
.       Steadfast DeterminationPh2                                   (20º).


*Caso não use a Regras de defeitos exclua Liderança (18), e ataque desarmado Superior (C18).
** C significa talento recebido por nível de classe.
CG: Completo Guerreiro.
CdT: Códice de Talentos.
Ph2: Livro do Jogador 2 (Player Handbook 2).

Itens Não mágicos:
1º~4º: Armas normais, Munição, Cota de Malha, Sobretudo leve.
5º~8º: Armas Obras Prima, Munição, Armadura de Batalha Obra Prima, Sobretudo Blindado Obra Prima.
9º~12º: Arma e Munições de Material especial.
13º~20º: Armadura de Mitral ou Adamante.

Itens Mágicos Sugeridos:
1º~4º: Poções de Cura, Escudo da Fé e Pele em Arvore.
5º~10º: Pelo menos uma Arma +1, Armadura +1, Amuleto da Armadura Natura +1, um ou dois Itens de Habilidade +2.
11º~15º: Arma +3, Armadura +3, Amuleto da armadura Natural +2, Itens de Habilidade +4, Manto da Resistência +2;
16º~20º: Arma +6, Armadura +5, Amuleto da Armadura Natural +3, elo menos um item de Habilidade +6, Pelo menos um Manual de Habilidade +2, Manto da Resistência +5.