Raças de Smurag



Raças de Smurag

Smurag é um pequeno pedaço de um gigantesco mundo, a batalha é travada diariamente, bem e mal não importam mais, o mais forte sobrevive. Cada raça representa um face deste mundo, regras e códigos próprios, porem poucas delas são unidas.

Podemos dizer que a união entre membros iguais esta longe da perfeição. Os Orcs dominam o continente, os Salires são os mestres dos mares. Halflings estão por ai, integrando outras sociedades, virando as costas para seu lar. Anões passam mais tempo brigando entre si, porem esta guerra logo sairá de seus domínios. Elfos, a raça maculada, vivem perdidos em pequenos grupos, outros tentam recriar a Cúpula das Fadas, mas ainda é um longo caminho. Dizem lendas sobre um povo dos pântanos, que vivem reclusos em sua sociedade, mas alguns angustiam por liberdade. Meio elfos estão por ai, estes são ainda um mistério, não se sabe como surgem, mas são encontrados por todos os cantos. Humanos coitados, depois da Grande Praga seus números foram reduzidos, estão espalhados por ai, vivendo. Por ultimo, os Goblins, chegaram como vento, se adaptaram as cidades assim como se adaptaram antes as planícies, para estes as gerações passam mais rápidos e apesar de parecer ingênuos evoluem mais rápido que os outros.

Anão
.              +2 em Constituição, -2 em Carisma;
.             Tamanho Médio, Deslocamento 6 metros, seu deslocamento não é alterado quando portar armaduras médias ou pesadas, nem quando porta carga média ou pesada;
.              Visão no Escuro 18 metros;
.              Considera Machado Anão e Urgrosh Anão como Armas Comuns;
.              Estável: Quando estiver em solo firme recebe +4 para resistir a Encontrão e Derrubada*;
.              +2 Nos testes de Resistências para repetir a magias ou habilidades similares a magia.
.              +2 em testes para resistir a venenos;
.              +1 Armadura Natural;
.              +2 em avaliação e Ofícios para objetos de metal ou pedra;        
.              Benção do Subterrâneo: Anão adicionam modificador de Constituição na vida restaurada ao dormir (este valor só pode ser acrescentado uma vez por noite de sono).  Adicione metade desse valor quando dormir na superfície adiciona metade desse valor. Alem disso “Curar Ferimentos” curam 1 pv a mais do anão quando este estiver no subterrâneo;
.              Classe Favorecida: Guerreiro.


Elfos
.              +2 em Destreza, -2 em Constitução;
.              Tamanho Médio, Deslocamento 9 metros;
.              Imunidade a Magias e efeitos de Sono. +2 para resistir à magias  ou efeitos similarea a Encantamentos;
.              Visão Penumbra;           
.              Usar Armas: Recebe o talento Usar Arma Comum para espada longa, sabre, arco curto e arco longo (incluindo a versão composta para os arcos);
.              +2 nos testes de Observar, Ouvir e Procurar.
.              Classe Favorecida:  Ranger.

Elfos da Cúpula das fadas
.              +2 Inteligência, -2 Constituição;
.              Tamanho Médio, Deslocamento 9 metros;
.              Imunidade a Magias e efeitos de Sono. +2 para resistir à magias  ou efeitos similarea a Encantamentos;
.              Visão Penumbra;           
.              Usar Armas: Recebe o talento Usar Arma Comum para Uma das seguintes armas: sabre, arco curto e arco longo (incluindo a versão composta para os arcos);
.              +2  nos testes de Ouvir.
.              +1 em dois Conhecimentos, os conhecimentos escolhidos podem ser usados sem graduação;
.              Classe Favorecida: Mago.

Goblins:
.              +2 em Destreza, -2 em Carisma e Força;
.              Tamanho Pequeno: +1 de tamanho na CA e Jogadas de ataque, +4 em esconder. Deslocamento 6 Metros;
.              Visão no escudo 18 metros;
.              +4 em Furtividade. Goblins Urbanos ganham +2 em Ofícios e Operar Mecanismo, Goblins Selvagens ganham +4 em Cavalgar;
.              Obscuros: Goblins recebem 5% amais de camuflagem quando estiverem sobre uma;
.              Classe Favorecida: Ladino.

Halflings
.              +2 Destreza, -2 Força;
.              Tamanho Pequeno: +1 de tamanho na CA e Jogadas de ataque, +4 em esconder. Deslocamento 6 Metros;
.              +2 racial, em Escalar, Saltar, Furtividade e Ouvir;
.              +1 racial nos testes de Resistência;
.              +2 em testes de resitência contra o medo contra o medo;
.              Classe Favorecida: Ladino.

Humano
.              Médio, Deslocamento 9 metros;
.              Talento adicional no 1º nível;
.              4 pontos de pericia no 1º nível (não multiplicados), 1 ponto extra por nível a partir do 2º nível;
.              Classe Favorecida: Qualquer uma.

Meio Elfos
.              Tamanho Médio. Deslocamento 9 metros;
.              Imunidade a Magias e efeitos de Sono. +2 para resistir à magias  ou efeitos similarea a Encantamentos;
.              Visão Penumbra;
.              +1 Para Observar, Ouvir e Procurar;
.              +2 Nos testes de Diplomacia e Obter Informação;
.              Sangue Humano;
.              Classe Favorecida: Qualquer uma.

Nezumes
.              +2 em Constituição, - Carisma;
.              Tamanho Pequeno: +1 de tamanho na CA e Jogadas de ataque, +4 em esconder. Deslocamento 9 Metros;
.              +2 em Furtividade;
.              +4 para resistir a venenos e doenças;
.              Arma Natural: Mordida, dano de 1d4;
.              Pode Pagar um Talento para ganhar a habilidade de Faro;
.              Classe Favorecida: Batedor.

Orcs
.              +2 em Força, -2 em Inteligência  e Carisma;
.              Médio, Deslocamento 9 metros;
.              Visão no Escuro 18 metros;
.              Classe Favorecida: Guerreiro.

Salires
.              +4 Força; -2 em Destreza, Inteligência e Carisma;
.              Tamanho Médio, Deslocamento 9 metros;
.              +2 de Armadura Natural na classe de Armadura;
.              +2 em Intimidação, Natação e Usar Cordas;
.              Arma Natural: Chifres, 1d6+ Modificador de Força, em uma investida causa 2d6 mais 1,5 modificador de Força;
.              Pode Comprar a Habilidade Faro gastando um talento;
.              Classe Favorecida: Guerreiro.